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2007年5月18日 (金) 22:45時点における版

マンガ物理学 (Cartoon physics) とは、アニメーションでは通常の物理法則が、ユーモラスな方向で無視されるという事実を、冗談めかして指す言葉である。

例えば、カートゥーンアニメのキャラクターが走って崖の端を越えてしまっても、そのキャラクターが自分が空中にいることに気がつくまでは、重力は作用しない、など。

概要

マンガ物理学という語は、ほとんどの有名なアメリカのアニメーション、特にワーナー・ブラザーズMGMのカートゥーンアニメで、アニメーションに普遍的に適用される「法則」が、無意識のうちに生まれたことをも指す。

進化論的心理学の支持者は、このマンガ物理学のユーモラスな効果は、物理学心理学に適用された、異なる心理モジュール間の相互作用によって生まれたのだと示唆している。物理学的モジュールは、カートゥーンアニメのキャラクターは崖からただちに落ちるだろうと予測する一方で、心理学的モジュールは、重力の作用を擬人化し、登場人物が自分を欺いている間は、重力も欺かれるのだと見る。

アニメーションの登場人物は、面白い限りは自然の法則を曲げたり破ったりしてもよいのだということを説明するため、ロジャー・ラビットボンカーズ・D・ボブキャットのようなカートゥーンアニメのキャラクターは、そのテーマに応じた自分自身のバリエーションを持っている。

歴史

アニメーションが現実世界と異なる風に振舞うという発想はアニメーションそのものと同じくらい古い。例えば、ウォルト・ディズニーは、「もっともらしい不可能 (plausible impossible)」について言及している(プローザブルと韻を踏むようにわざとインプローザブルと発音している)。

特にマンガ物理学に言及された最も古い文献は、1980年6月、"Esquire magazine" に掲載された記事『オドネルのマンガ運動の法則』に遡る。1994年にIEEEが技術者向けのジャーナルの中で印刷した版が、この語が技術系の人々に広まるのを助けた。彼らはこのアイデアを拡張し、洗練した。何十ものウェブサイトが、これらの法則を紹介している。

  • 全ての物体は金床よりも速く落下する(anvilologyの根本原理:キャラクターと金床が同時に落下を始めても、キャラクターが先に地面に激突し、金床は後から落ちてきてキャラクターに当たる)。
  • ネコには何が起こっても、常に元の形に戻る。
  • 大量の爆発物は、たとえキャラクターの目の前で(時に大袈裟なキノコ雲を伴って)爆発しても、キャラクターの顔は煤けて黒くなるだけで済む。
    • それ以上の変化があったところでせいぜい一時的にアフロヘアーになる程度で、爆発のエネルギーなど物理法則の影響はまるで受けない。
  • キャラクターが高いところから落下したとしても、次のどれかの展開になれば確実に無傷で済ませることができる。
    • 近くの建物などに武器などを突き刺して停止する。
    • 川や池などの水があるところに飛び込む。
    • ヒーローなどにキャッチしてもらう(なお、この場合にはキャラクターが落下したときに同じ階にいたほかのキャラクターは1階まで走っていって、落ちたキャラクターが地面にぶつかる前に受け止めることができる)。
  • キャラクターが高い建物から落下したときに、同じ階にいたほかのキャラクターが地面にぶつかる前に受け止めようとした場合、たとえ受け止めるようとする人物のボケなどによって受け止める事に失敗して地面にぶつかったとしても、痛がるだけで済むことがある。
  • マンガ衝突物理学は、現実世界のものと完全に異なっている。例えば、十分な恐怖によって逃げているキャラクターが途中でぶつかった壁や木、または落下したキャラクターがぶつかった地面には、キャラクターの正確な輪郭の形に穴が開く。
  • 怪我をしたキャラクターは、その場に救急箱があるかどうかに関わらず、すぐに絆創膏や包帯をした姿になって現れる。またその怪我は次のシーン(画面の切り替わり)で直ぐに治る事が多い。
  • キャラクターに殴り合いにより青い痣ができた時は、それは必ずどちらか片方の目の周囲に丸くできる。
  • キャラクターが点火した爆発物は決して爆発しない。しかし、点火したキャラクターが戻ってくると必ず爆発する。
  • キャラクターが雪の積もった斜面で転倒すると、必ずキャラクターは斜面を転がり落ち始め、徐々に大きな雪玉となっていく。

アニメ物理学(マンガ物理学の派生)

日本のアニメ、特に若者向けまたはコメディーもののアニメは、やはり面白くまたはドラマチックな効果を与える風に物理法則を捻じ曲げたり無視したりする、一連の法則を生み出してきた。多くはアメリカのテレビ漫画で使われるものと似ているが、一部は異なっている。以下はその一例である。

時間・次元・空間

  • ドラマチックなシーンは時間が捻じ曲がる。時間の流れが遅くなる(攻撃しているキャラクターの名前を叫ぶとか、傍観者が状況についてコメントするとかするのに十分なくらい)、もしくは3回繰り返す。
  • 時限爆弾などのカウントダウンは「あと1秒」で止まる(ジェームズ・ボンドものの場合は「あと7秒」)。
  • 人体は、通常よりも多くの血液を内包している。しばしば血液は高い圧力になっている。このため、何らかの理由で顔面を強打した場合や、男子が性的に興奮した場合はおびただしい量の鼻血を勢いよく吹き出すことがある。(実は動脈切断の場合に、実際に噴き出すように出血する)
    • 映画『キル・ビル』では、日本刀で人体を切り落とした場合はおびただしい量の血液が吹き出す。
  • キャラクターは超次元的な入れ物を持っており、通常は武器や道具を隠すのに使っている。多くの女性の場合、その武器や道具はたいてい巨大な木槌である。このため、この亜空間はハンマースペースとして知られている。
  • 交戦中にかすり傷を負った場合、それは必ず頬に負う。さらに、血が流れ出るまで本人はかすり傷を負ったことを気付かない。
  • 壊れた建物がすぐ直るこの件に関しては、主に
    1. 実写・特撮においては、カットの撮り順の段取りを間違えた、もしくはスタジオ・現場の都合でそう撮らざるを得なかった。
    2. アニメ・漫画においては、つい描いてしまった、または指定ミス、または同ポジ使い回しの弊害。
    3. 演出上、故意にそうした。
    4. 作中の建築業者が異様に優秀だった(『危険がウォーキング』など)。
などという類型が考えられる。
  • 猛スピードで走ろうとする際、走っている動作をしているにもかかわらずその場から一定時間(約1秒)動かない。
  • 巨乳な女性が服を着たとき、服が胸の形に沿って張り付き、胸の形がはっきり分かる。
  • 漫画のコマの枠は実際の窓枠のように振る舞う事があり、登場キャラクターが時々手でコマ枠に摑まる等の動作を行う。
  • キャラクターの感情によって、そのキャラクターの周囲の空間が暗くなったり明るくなったりする
  • 成人向け漫画などでは、陰茎を持つものが射精をした場合、通常のキャパシティを明らかに超える量の精液を出す。

力学

  • ある人物がある人を殴った時に起こるケース
    • ありえないほどの数(または大きさ)の瘤が出来る。
    • 瞬時に転倒し、画面から足のみが出る。この場合、すぐに起き上がったりなぜかケガをしていない場合が多い。
    • 殴られたのにもかかわらず、ケガを負っていない。
    • 殴られた部位が陥没することもある。
    • 強い人が弱い人を殴ると、弱い人だけが吹っ飛ぶ(↓の法則に関連)。
  • ものにぶつかったり、ぶつけられたりすると力学的な法則は無視され大抵吹っ飛ぶ。
    • その対象となったキャラクターは無傷、又は軽症な場合が多い。
  • 怒った女の子は、男(たいてい彼女と恋愛関係にある)を殴って低軌道まで叩き出すことができる。
    • 叩き出された男は昼夜に関係なく強い閃光を発する。また、たいていの場合その男はいつの間にか無傷で地球上に戻ってきている。
  • 優れた運動能力を持つキャラクターは誰でも、空中に3メートル以上ジャンプできる。
    • 空中に高くジャンプしたキャラクターを見上げた時は、日時に関係なく太陽がキャラクターの背後に存在する可能性が高い。
  • 惑星を真っ二つにするほど強力な攻撃でも、誰ひとりとしてパンツは破れない(『ドラゴンボール』)。
    • 逆に、ある種の爆発は、女性キャラクターの体をほとんど傷つけることなく、着衣だけを破壊することができる ―一部のケースでは、彼女はしばらくはそれに気がつかない。
  • 美しい顔はどんな衝撃でもほぼ傷つかないが、客観的に美しいと認識できる容姿の男性は顔面に傷が一つつくと激怒する。またこれは並み程度の容姿のキャラ全てに当てはまるが絶命するほどの手榴弾などの爆発でも顔面は血まみれになるくらいで、著しく破壊される事はない。ごく稀に顔はそのままで首がもげる事はあるが極稀の例外である(劇場版『伝説巨神イデオン』)。
  • 物や人物に対しての重力、慣性、空気抵抗が無視されるケース。
    • テレビ放送向けに製作された作品において、女の子が履いているスカートもその対象となる場合が多い。
    • 戦闘機などは、空気抵抗を無視した急加速が可能。 ロボットなどの乗り物に登場したパイロットは、急加速や無茶な戦闘機動を行っても平然としている。
      • 機動戦士ガンダム』では、激しく揺さぶられるパイロットの動きに合わせて、シートベルトが無抵抗に伸びたり巻き取られたりを繰り返す(普通はロック・アンド・リトラクタブルするはずで、これではベルトを締める意味がない)。
  • 空中、または水面を走ることが出来るケース
    • 仲間が危機に陥っている、あるいは自身が敵に追跡されているなどの理由で忘我状態にある場合にかぎり、特殊な装備や能力を持たなくとも空中あるいは水面を走ることができる。ただし、本人がそれに気づくと同時に落下あるいは落水する(ただし、溺れているときのように手足をばたつかせることで数秒間空中に留まれることもある)。『ドラえもん』の野比のび太や『ルパン三世』に例が見られる。より現実的な例としては、同様のきっかけによって足の悪い少女が歩きだすというものがある。
  • 強敵と戦闘している、あるいは強敵に翻弄されている時、その強敵は端から見て瞬間移動しているのかと思うほど速く移動できることが多い。
  • キャラクターが細長い物(くないなど)を武器として投げる場合、投げ方などに関係なく空中で回転したりせずにまっすぐ飛ぶ。
  • 鉄やコンクリートが砕けるほど強い衝撃を相手に与える攻撃でも、攻撃する側は殆ど衝撃を受けないことが多い。ただし、強力だがまだ使い慣れていないような技を乱発した場合は、戦いの後で急に技の反動による負担がかかることがある。
  • 山でに遭遇した人は当たり前のように熊よりも速く走ったり、熊でも上れないような木に登ったりすることが出来る。しかし、その割にはなかなか熊の追跡から逃れることが出来ない。
  • キャラクターが怒ると、髪が逆立ったり、服の各部が上方向に向かって引っ張られる。

認知

  • レーザー光線はどの角度から見てもはっきりと見える。また、レーザー攻撃は被攻撃者が網膜で認識してから、実際にダメージを与えるまでの間に短い時間差をもつ。
    • さらに、放物線を描いて曲がる光線もある。
    • 熟練したパイロットが操縦する人型ロボットは、自機に向けて発射されたレーザーを回避する事が出来る。
    • ハードSFアニメ『プラネテス』に登場する 人工衛星が放つレーザーは見る事が出来ず、効果音も使われていなかった。目標物はランダムな動きによって これを回避。画期的なリアルさだと云える。
  • ミサイルの排出する煙はいかなる環境下にあっても拡散する速さが遅く、遠くから見ると糸を引いたように見える(納豆の引く糸のように細長い白い糸である事から「納豆ミサイル」、またはそのような描写を得意としたアニメーターに因んで「板野サーカス」と呼ばれる)。アニメ『超時空要塞マクロス』で有名になり、以降多くのスペースオペラ物アニメにおいて見られるようになった。近年では2004年の『ULTRAMAN』『ウルトラマンネクサス』以降のウルトラシリーズなどの特撮にも多く見られる。
  • 登場人物や乗り物が猛スピードで走っているとき、路面の状態にかかわらずおびただしい量の砂煙が舞い上がっていたり、足の動きが速すぎてもはや輪郭が見えなくなったりしている。
  • 主人公が憧れの人を金網越しに見る時、金網の一部が透ける。

  • 宇宙空間でも音が伝わる。
    • 実際は、宇宙空間は真空であるため、音を伝達する媒質が存在しないにも関わらず、宇宙空間で発生する音(爆発音、衝撃音など)は互いに伝達され、視聴者にも伝達される。
    • また、この実際の物理学との相違に関して積極的に取り組んだ作品も多い。
      • スターシップ・オペレーターズ
        • 戦闘場面では実際同様に音が聞こえないが、その映像にテレビ局が演出のため爆発音などの効果音を追加していることが説明されている。
      • ドラえもん のび太の宇宙小戦争
        • 宇宙空間での擬音に対し、これらの音は宇宙空間に響いたわけではないという旨の注釈がついている。
      • アキハバラ電脳組』の映画版作品
        • この相違を揶揄するかのごとく、宇宙での戦闘場面での爆発音がすべて花火の破裂音に置き換えられている。またその場面のテロップでは効果音は演出であることが記されている。
      • 『プラネテス』
        • マンガ物理学があまり見られない稀有な例として、よく知られている。例えば、宇宙空間でロケットを噴射するシーンで効果音が使われない事が多いが、それでも迫力が伝わってくる映像的工夫は、特筆に値する。
      • 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア
        • 「まったく外の音が聞こえないとパイロットが不安に陥るため、コンピューターによって作られた人工の爆発音などがコクピット内に流される」という設定がなされている。
  • キャラクターが大声で叫んだ声が、(例えば)花火の爆発音ほどの大きさとなり響く。

ハンマースペース

ハンマースペース (Hammerspace) とは、一瞬でアクセスできる超次元的な入れ物である。このコンセプトは、(特に日本の)アニメーション、マンガ及びゲームのキャラクターが、なぜ空中(たいていは背中やその他の隠れた空間)から物体を生み出すことができるのかを説明するために、冗談めかして使われる。

ハンマースペースの名前は、ユーモラスなアニメやマンガでのお約束場面に由来している。男性キャラクターXが、女性キャラクターYの感情を害したり怒らせたりしたとする。するとYは何も無い空間から木槌を取り出して(サイズは大型からまったくばかげたほど巨大まで様々)、Xをそれで殴る。ハンマーで殴ることは純粋にコミックリリーフであって、それによってプロットを進めたり恒久的なダメージを与えたりすることはない。この用語は『らんま1/2』のファンによって知られるようになった。代表例として、『CITY HUNTER』など。

同様の現象は木槌のみならず竹刀、日本刀、ハリセン等でも起こることがあり、これら三者の場合は前述の「低軌道までXを叩き出す」為の道具として用いられている事が多い。

ハンマースペースは西洋のアニメーションにも同様のものがある。例えばワーナー・ブラザーズのカートゥーンキャラクターは、しばしば背中からあらゆる種類のもの(銃、変装道具、傘など)を取り出している。

ハンマースペースは、ある種のコンピューターゲームの異様な現象を説明するのにも有用である。ロールプレイングゲームでも、ハンマースペースならばこうした疑問にも説明がつくのである(身長の半分もの大きさの剣を持っているキャラクターは、戦闘に入るまでは剣を持っていないように見えるのはなぜか?)。

ハンマースペースの性質は、尖っていない物体であればかなり膨大な数入れられるらしいということ以外は、あまり解明されていない。ハンマースペースの中の物理法則はかなり異様だということは解っている。それは、例えば、多くのファイナルファンタジーシリーズのヒーローが99個のポーションと99個のハイポーションを何の問題も無く持ち歩けるのに、ハイポーションを1個も持っていないとしても198個のポーションを持ち歩く空間はないというような風に、観測されている。

ハンマースペースから物を取り出すために、あらかじめその物を入れておく必要があるのかどうか、それともハンマースペース中のどこかにそれが存在しているということだけを知っていればよくて、必要なときに手の届く場所まで呼べばいいのか、それも確かなことはわかっていない。

類似のものとして、を使ったアクションシーンを持つ作品に見られる「装弾数が異常に多いマガジン」がある。ドラマ『コンバット!』を例にとると、通常、トンプソンM1928短機関銃の箱型マガジンの装弾数は20ないし30発、すなわち最大でもマガジン交換なしで発射できる弾数は31発まで(薬室に1発入るため)だが、サンダース軍曹は時折マガジン交換をせずに32発以上の射撃を行うことがある、という具合である。日本では、装弾数5発のニューナンブM60で20発以上をフルオート射撃のごとく乱射する『天才バカボン』のお巡りさんのケースが有名であろう。

RPGでは、ハンマースペースはときどき魔法のかばんと呼ばれている。魔法が存在する世界観であれば、持ち物を縮小化するなど、いくらでも理屈は付けられるだろう。

ストーム・トルーパー効果

ストーム・トルーパー効果 (Stormtrooper effect) とは、フィクション作品中において、あまり重要でないやられ役(雑魚キャラ)はプロット上重要なキャラクター(主人公)との戦闘では役に立たないという、お約束の現象のひとつである。

非現実的であるにも関わらず、ストーム・トルーパー効果は、アクション映画、カンフー映画、コミック、アニメ、漫画で共通に見られる。しばしば、批評家やファン層に笑いの種を提供しているが、一般的には笑わせるための誇張表現と受け止められている。

ストーム・トルーパー効果の主な役割は、ヒーローのすることが何であれ、より英雄的に見せることである。また、プロットの上で、ある特定のキャラクターを他の力のあるキャラクターよりも優勢であることを際立たせるために使われることもある。

命中精度、誘導方式、最終ガイダンス、防御手段、発射弾数と費用対効果比などということを言い始めると、画面に華がなくなるため、これは許容範囲内として甘受している(むしろ歓迎している)向きが多い。また、銃撃についても、ベトナム戦争での統計では、北ベトナム兵を1名殺害するのに平均4万発の弾丸を使い、カラシニコフ小銃を乱射された場合に身体の一部でもかすめる確率は30万発に1発という説があるので、問題ないと思われる。ただし撃たれる時はあっけなく撃たれたりすることもあるので、演出は練るべきであろう。『ルパン三世 カリオストロの城』で、クラリス救出の際にルパンが撃たれるシーンなどは白眉である。

実例と相関式

1.重要でないキャラクターは、どれだけ訓練を積んでいて技量があろうとも、通常は重要なキャラクターに射撃を命中させることができない。ときどき、著しく狙いがお粗末になる。その良い例が、スター・ウォーズ帝国軍ストーム・トルーパーであり、彼らは訓練されていると考えられる(実際にスター・ウォーズ エピソード2/クローンの攻撃にはストーム・トルーパーの前身であるクローン・トルーパーが訓練を受けているシーンがある)にも関わらず、狙って撃ったとしても目標にはなかなか当たらず、特に重要なキャラクターに対して命中することはあまりない。

一般的に引用される相関式は、悪玉の人数が多いほど、また悪玉側の火力が高いほど、主人公に命中させる確率が下がることを示している。

スター・ウォーズ命中率方程式
ストーム・トルーパー効果を表す単純でコミカルな方程式は、以下の通り。

<math> P_{hit}=\left( \frac{1}{n+ \left[ x+1 \right]^3 + \left[J+1 \right]^{10}} \right) </math>

ただし、nは悪玉の人数、xは善玉の人数、Jはジェダイの人数(居合わせた場合のみ)である。この方程式によると、悪玉が目標に命中させる確率は、悪玉の人数と、善玉の人数たす1の3乗と、ジェダイの人数たす1の10乗の和の逆数に等しい。これから、善玉の人数が悪玉の命中率を下げる効果があり、また、ジェダイが一人でもいるとまさしく死刑宣告に等しいということが推論できる。

2.重要でないキャラクターは、非現実的なまでに死にやすい。ここでも良い例は帝国軍ストーム・トルーパーである。彼らはアーマーを着用しているように見えるのに、胴体や、時には腕に一発受けただけで倒れて死んでしまったり、とても戦うことが出来ないほどの重傷を負ったりしてしまうらしい。 時として、悪玉の死は、射出物の衝撃によると思われる大げさに誇張された動きでよりエキサイティングに表現される。この良い例はアニメ『ノワール』である。主人公が悪玉を9mm拳銃で撃つと、撃たれた悪玉は1~2メートル後ろへ吹き飛んで即死するのである。

3.重要なキャラクターが実際に被弾したとしても、通常は軽傷で、重大な能力低下になることがない。どんな場合でも、重要なキャラクターは一発の銃弾で死ぬことはないか、少なくとも即死することがない。 映画『ラスト・アクション・ヒーロー』はこれをよく表している。主人公(アーノルド・シュワルツェネッガーが演じる)が“現実世界”で撃たれるとゆっくりと死んでいくのであるが、映画の世界に戻ると、さっきの負傷は「ただのかすり傷」になっていて主人公は瞬時に回復するのである。 通常、重要なキャラクターは物語にドラマとアクションを添えるような技巧的で恐ろしい死を迎える。例えば、たくさんの銃弾を食らうのは十分にエキサイティングとは言えないので、重要なキャラクターは、しばしば乗り物に乗ったまま崖やビルから転落し、そして大爆発する。数限りないアクション映画が、中心となる悪役の死にこの方程式を用いている。

この第三の法則は第一、第二法則と直接は関係していないが、通常は重要でないキャラクターと重要なキャラクターの耐久力と生存力における強烈な対照を示すために用いられる。

忍者反比例の法則(敵の人数の反比例の法則)

忍者反比例の法則(The Inverse Ninja Law、またはアニメニンジャ効果)と呼ばれるものは、これと同様にアニメ、漫画、時代劇、カンフー映画、ロールプレイングゲームなどで発生する現象である。これは、「忍者の集団の人数は、その集団の構成員の技量や能力と反比例する」というものである。敵である忍者(あるいは特殊部隊隊員等)が一人の場合は主人公に対する深刻な脅威となりうるが、忍者が多数出てくる場合は数が多ければ多いほど脅威の度合いが薄れ、より簡単なやられ役になる。

スーパー戦隊シリーズなどの特撮番組、あるいはガンダムシリーズや『鎧伝サムライトルーパー』などのアニメでは顕著にこうした現象が見られる。主人公の最初の戦いでは、敵の歩兵や戦闘員の、たった一人やごく少人数相手に必殺技を使わねばならないまでに追い込まれる。しかし戦い(番組)が進むにつれ、主人公は大人数の戦闘員や雑魚メカを簡単に葬るようになるのである。

試作機と量産型

ガンダムシリーズなどでは「試作機より、その量産型の方が弱い」という現象が見られる。たとえば、ガンダムは試作機であり、ジムはガンダムから得られたデータを基にした量産機であるが、一般兵の乗る量産型より、試作機であるガンダムのほうがより多くの攻撃に耐える、という具合である。

関連項目

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